إرث "فارمفيل" يتجاوز الألعاب

لعبة "فارمفيل" التي كانت ظاهرة قبل عقد من الزمن ، سيتم إغلاقها قريباً.

  • لعبة
    لعبة "فارمفيل"

تحدثت صحيفة "نيويورك تايمز" عن أن لعبة "فارمفيل" التي كانت ظاهرة قبل عقد من الزمن ، سيتم إغلاقها يوم الخميس،  لكن إرثها  "في السراء والضراء" يتجاوز الألعاب.

وشرحت الصحيفة أن في شهر حزيران/ يونيو من العام 2009، جاءت اللعبة، وإذا لم تكن من بين عشرات الملايين من الأشخاص الذين يرعون قطعة أرض كرتونية على فيسبوك كل يوم ، حيث تتراكم مجموعة لا نهاية لها من المقتنيات اللطيفة، فلا تزال تحصل على الكثير من التنبيهات والإشارات من أصدقائك الذين يطلبون المساعدة.

ومن المعلوم أن اللعبة جذبت مستخدمي فيسبوك إلى هوس أو ذكّرتهم باستمرار بأنهم فقدوا فرصة واحدة.

وفي تفاصيل ، سيتم إغلاق اللعبة القائمة على الفلاش التي أنشأتها Zynga ، ليتم لعبها داخل فيسبوك، يوم الخميس، لكن "فارمفيل" الأصلية تعيش في السلوكيات التي غرسها في مستخدمي الإنترنت اليوميين وتقنيات اختراق النمو التي أتقنتها، وهي الآن مخبوزة في كل موقع وخدمة وتطبيق تقريبًا يتنافس على انتباهك.

في ذروتها، كان للعبة 32 مليون مستخدم نشط يوميًا وما يقرب من 85 مليون لاعب على الإطلاق، ساعدت في تحويل فيسبوك من مكان ذهبت إليه للتحقق من التحديثات - معظمها في شكل نصي - من الأصدقاء والعائلة إلى وجهة تأكل الوقت نفسها.

وقال مارك بينكوس، الذي كان الرئيس التنفيذي لشركة Zynga في ذلك الوقت وهو الآن رئيس مجلس إدارتها "لقد فكرنا في الأمر على أنه بُعد جديد في حياتك الاجتماعية، وليس مجرد وسيلة لإيصال الألعاب إلى الناس"، وأضاف " الناس يتسكعون على هذه الشبكات الاجتماعية مثل فيسبوك، وأريد أن أمنحهم شيئًا ليفعلوه معًا ".

وتم تحقيق ذلك جزئياً عن طريق جذب اللاعبين إلى حلقات يصعب سحب أنفسهم منها، وإذا لم تقم بتسجيل الوصول كل يوم، فسوف تذبل محاصيلك وتموت؛ يقوم بعض اللاعبين بضبط المنبهات حتى لا ينسوا. إذا كنت بحاجة إلى مساعدة، فيمكنك إنفاق أموال حقيقية أو إرسال طلبات إلى أصدقائك على فيسبوك - وهو مصدر إزعاج لغير اللاعبين الذين حوصروا بالإشعارات والتحديثات في خلاصاتهم الإخبارية.

من جهته، قال إيان بوجوست، مصمم الألعاب والأستاذ في Georgia Tech، إن السلوكيات التي تم تطبيعها في "فارمفيل" جعلتها سيارة سريعة لاقتصاد الإنترنت في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين.

وأضاف أن اللعبة شجعت الناس على جذب الأصدقاء كمصادر لأنفسهم وللخدمة التي كانوا يستخدمونها، موضحاً أن ذلك أثار الانتباه وشجع حلقات التفاعل بطريقة يتم تقليدها الآن من قبل كل شيء من انستغرام إلى QAnon.

وأشار إلى أن "الإنترنت نفسه هو بازار العوالم المهووسة حيث الهدف هو إعادتك إليه من أجل القيام بما يقدمه، لجذب انتباهك وعرض إعلانات ضده أو استخلاص قيمة من هذا النشاط" .

في حين أن الألعاب الأخرى جربت العديد من نفس التكتيكات - كانت Mafia Wars هي الأكثر نجاحًا في Zynga في ذلك الوقت - كان "فارمفيل" أول من أصبح ظاهرة سائدة.

قال بينكوس إنه اعتاد كثيرًا على تناول العشاء مع مارك زوكربيرج ، أحد مؤسسي فيسبوك، وأنه في أوائل عام 2009 قيل له أن المنصة ستسمح قريبًا للألعاب بالنشر على موجز أخبار المستخدم، مضيفاً أن زوكربيرج أخبره أن Zynga يجب أن تغمر المنطقة بألعاب جديدة وأن فيسبوك سوف يفرز الألعاب التي يتردد صداها.

وعلى الرغم من أن الزراعة كانت بعيدة كل البعد عن كونها نوعًا ساخنًا من الألعاب في ذلك الوقت، إلا أن بينكوس اعتبرها نشاطًا مريحًا من شأنه أن يجذب جمهورًا عريضًا ، خاصة بين البالغين والنساء الذين لم ينفقوا مئات الدولارات على وحدة تحكم مثل Xbox 360. أو PlayStation 3 أو Nintendo Wii. ستكون معاينة للسوق الذي سينفجر قريبًا لألعاب الهاتف المحمول، مع ابتعاد اللاعبين العاديين عن سطح المكتب مع سيطرة الهواتف الذكية.

وكانت صناعة الألعاب دائمًا باردة بالنسبة لـ "فارمفيل" ، على الرغم من نجاحها. تعرض أحد المسؤولين التنفيذيين في Zynga لصيحات الاستهجان عند قبوله جائزة في مؤتمر مطوري الألعاب في عام 2010 ، وقال بينكوس إنه واجه مشكلة في تجنيد مطورين، ممن اعتقدوا أن أقرانهم لن يحترمهم بسبب العمل على اللعبة.

وفي عام 2010 ، صنفت مجلة Time FarmVille على أنها واحدة من "أسوأ 50 اختراعًا"، معترفة بمدى جاذبيتها ولكن وصفتها بأنها "بالكاد لعبة".

بالنسبة للكثيرين، سيتم تذكر اللعبة لوجودها في أخبار الأشخاص أكثر من تذكرها في اللعبة نفسها. كان فيسبوك على دراية جيدة بالشكاوى.

بعد أن سمع من غير اللاعبين أن اللعبة كانت غير مرغوب فيها، قام فيسبوك بتقييد عدد الألعاب التي يمكن نشرها على موجز الأخبار وإرسال الإشعارات.

وقال فيفك شارما، نائب رئيس فيسبوك ورئيس الألعاب، إن فيسبوك يهدف الآن إلى إرسال إشعارات أقل فقط عندما يكون من المرجح أن يكون لها تأثير.

حتى لو انزعج الناس من الإشعارات، فلا شك في أنها نجحت، أشار سكوت كوينيجسبيرج، مدير المنتج في Zynga ، إلى أن الطلبات قد تم إرسالها من قبل لاعبين اختاروا إرسالها.

وقال "رأى الجميع إشعار" بقرة وحيدة "في وقت ما أو آخر ، ولكن تمت مشاركته جميعًا من قبل أصدقائهم الذين كانوا يلعبون اللعبة".

وكانت ميا كونسالفو ، الأستاذة في دراسات الألعاب والتصميم في جامعة كونكورديا في كندا ، من بين أولئك الذين شاهدوا "فارمفيل" باستمرار أمامها.

وقالت "عند تسجيل الدخول إلى فيسبوك، يبدو الأمر مثل ،" 12 من أصدقائي بحاجة إلى المساعدة "، وتساءلت عن مدى اجتماعية اللعبة في الواقع، مجادلة بأنها لم تخلق تفاعلات عميقة أو مستدامة.

كما لفتت إلى أن اللعبة نفسها لا تروج لمحادثة بينك وبين أصدقائك، أو تشجعك على قضاء الوقت معًا في مساحة اللعبة "، "إنها حقًا مجرد آلية للنقر على زر".